『ネクスト・ロック・ゲート』
マリンちゃんが、こんぬつわ~
掲載:2016/6/4 09:50
別格に優良なO店wが、1パチコーナーを拡大しました。
しかし、増設した40台BOXで日中の遊技者は3人。1パチコーナー全体でも、稼動は5割に届いてません――過剰供給、ここに極まれり。
まあ、4パチよりは動く可能性があると思いますし、その判断に間違いはないとも思いますが、ここの店がこんな事態に陥ったのは、自らが遊技機設置台数1,280台の巨大店舗を近隣に出店したためです。
最初からこうなることを見越してO店系列は出店したのだろうか? ――だとしても、店内の調整は下手な等価店なら裸足で逃げ出すほど酷いもので、このクソボッタクリ営業で今後もやって行けるつもりなのか、と?
ただ、道路斜向かいのC店も、もうすぐリニューアルに入るようで、店内はO店と似たようなものですから、客の目線ではO店が特別ボッタクっているようには感じないでしょう。今はどこに行っても出していないと思うだけじゃないでしょうか。
ここから車で3分の、新規巨大なO店向かいにあるD店は出してるんですがね……。
どこも出していないと決めつけて、適当な店で打ったりしたら、それはボッタ店の思うツボ。とは言え、D店だって来店したすべての客を勝たせる調整にはなっていないので、打つ台を選ばねばなりません。
ヘソをのぞき込んでボッタ台に着席する人は、頭部に視覚情報を処理する器官がついてるんだろうか……?
ともあれ、D店で本日の稼働に選んだのは海系。それも、ちょっとレアなコイツです。
スーパー海物語 IN JAPAN 239ver.
試打で319ver.を4~5k分打った経験があるだけなので、実質的に初打ちみたいなものです。
感想は、ギミックと映像表現が変わっただけで、中身は変わっていないここ数年の海。
海物語3Rに比べ、アタッカーのゲージが良いので、大当たり消化のストレスが低いのは嬉しいところです。
電サポは、電チュー開放パターンが3種類あるので面倒ですね。
ランプ群
Aは電チュー2開放。B,Cが3開放。
【Aが点灯】
2拍おいて打ち出し停止。2開放目が開いた直後に打ち出し再開。
【Bが点灯】
2拍おいて打ち出し停止。2開放目が開いたら打ち出し再開。
【Cが点灯】
2開放目が開いたら打ち出し停止。1拍おいて(3開放目が開く直前に)打ち出し再開。
海物語3Rに比べると退屈はしないんですが、それでも「作業~っ」て感じで打ち続けたところ、こんなんなりました。
『爆発中 !』
東北なまり全開で「こんぬつわ~」「決めてやっがんな」と出て来るマリンちゃんには微妙な気分になりますが、いい子かもしれない。
最終結果は以下の通り。 向かいのO店の海シマで思考停止してるジジイ共はこっち来いや! この調整でシマの遊技客は常に3~4人っておかしいだろ。
あっ、D店はこれ以上開けなくていいですよ。害虫の営巣地になりますから。
(最終結果)
CRスーパー海物語 IN JAPAN 239ver.
[総G数]
・2407G
通常G数 : 947G
時短G数 : 889G
確変G数 : 571G
[初当たり確率]
・12/1836 (1/153)
[トータル確率]
・33.2/947 (1/28.5)
[大当たり内訳]
突 確 : 2
10R確 : 1
10R通 : 12
16R確 : 18
【投資】
10,710円
【獲得玉数】
28,000コ
【収支】
+89,290円
※回転率は出玉1R=87.3コ(電サポ中の増減込み)で算出。
【回転率】
20.6G/1k
【仕事量】
+7,695円
【誤差】
+261.7R
一日累計
+86.612k也。