『ネクスト・ロック・ゲート』
業界の発展分岐点
掲載:2015/10/30 11:05
この業界が「射幸性」に舵を切ったのは、いつの事か――?
「無制限」という業態の導入だとか、「高価→等価交換化」だとか、色々言われてますが、自分はホールがSANKYO(当時は三共)製のパチンコ台 =
フィーバーの導入を決めた時だと思います。
フィーバーの登場は1980年。インベーダーゲームが大ブームで業界が苦境を迎える中のことでした。
三共の営業担当者がファンから聞いた、「昔のパチンコ台は度々故障し、入賞口が開いたままになったり、玉が出続けて止まらなくなったりしたが、それが刺激的で非常に面白かった」という話をヒントに開発された本機は、一度大当たりするとホールが決めた規定数量(打ち止め)まで玉が出続けるゲーム性だったそうです。
さすがに自分もそこまで年じゃないので、以下はWikiって得た知識ですが、発売当初、
フィーバーのゲーム性はホール関係者から受け入れられなかったと言います。
あまりの射幸性の高さに企業倫理的な部分で躊躇したのか、はたまた「こんなに金の入る機械、打つ客がいるのか!?」という不安が理由だったかは定かじゃありません。ともかく、ホールは
フィーバーの導入に踏み切れずにおり、それが変わったのは、新潟のエース電研直営店「パチンコ白鳥」が一気に123台を導入し、立ち見が出るほどの客が殺到してからです。
「なーんだ、見返りが大きければ人はお金を使うんじゃないか」
理由が後者なら、この時、ホール関係者が思ったのはこんなことだったでしょう。
前者でも、立ち見が出るほど客が殺到している「パチンコ白鳥」の状況は、金にならない自分の倫理観を駆逐するのに十分だったのではないかと思います。
この業界を発展させたのは「射幸性」ここが、その発展分岐点――。
ここには学ばねばならないことが、いくつか存在します。
「射幸性」と言うと、警察庁や良識派ぶったユーザーが眉をひそめますが、これは人が持つ金銭欲や名誉欲を刺激する、理にかなった商法だったということ。そして、前述の「なーんだ、見返りが大きければ人はお金を使うんじゃないか」という話。
しつこく何度も書きますが、今の業界は4円 / 20円の貸玉料金を支払って遊技する客が低貸客の3倍以上負けさせられる環境です。4パチ / 20スロユーザーが離反しているのは、支払った料金に見合う対価が得られてないからでしょう。
立場逆転の売り手市場では客の立場も逆転し、金を払わない客が大事に扱われ、金を払う客はないがしろなのか、と?
そして、射幸性が低いパチンコは、換金できないインベーダーゲームにすら負けてしまう「つまらない遊技機」なのだということです。
客が減っているのは射幸性が高いからだ? ――冗談は大概にして欲しいものです。
フィーバークイーンⅡ / たまに外れる赤保留
さて――
昨日は商業都市のO店で
ナナシーDX 66VVを打ってみたものの、スルー、DXスタートの入賞率共に悪化しており台から撤収。
その後、
フィーバークイーンⅡに腰を落ち着けたところ、20:00過ぎに店員様がお越しになりました。何でも、設備変更のため20:45で閉店なのだとか……。
明日は、2スロ導入でリフレッシュオープン = O店系列が打ち出した新店対策は、さらなる低貸化でした。
大丈夫なんですかね? 2スロなんてベタピン・フル稼動でも台粗利2,000円以下でしょう? その分、4パチ / 20スロで粗利を取ってとか勘弁していただきたいです。と言うか、このまま射幸性を落とし、ゲーセン化して行ったらゲームセンターと全く同じ凋落の道をたどると思います。
1980年代、全国に26,573軒あったゲームセンターは、現在5,439軒。凋落した原因は「消費増税」以外に「少子化による客層変化への対応の遅れ」「ゲーム機の多様化により、ゲームセンターに足を運ぶ魅力が薄れた」「ゲーム機の高額化により、機械代の回収が困難になった」といったところです。
ゲームセンター、もといホールに足を運ぶ魅力とは何か? それを軸に営業戦略を考え、世間から問題視されない射幸性の提示方法と、その妥協点を探って行かねば業界が終わると思います。
(最終結果)
CRフィーバークイーンⅡ
[総G数]
・2012G
通常G数: 1201G
時短G数: 624G
STG数: 187G
[初当たり確率]
・19/1825 (1/96.1)
[トータル確率]
・24.5/1201 (1/49)
[大当たり内訳]
5R : 24
16R : 2
【投資】
18,297円
【獲得玉数】
2,631コ
【収支】
-9,297円
※回転率は1R=79.8コ(電サポ中の増減込み)で算出。
【回転率】
20.5G/1k
【仕事量】
+9,613円
【誤差】
-65.1R
一日累計
-0.372k也。